Underhell A Half Life 2 Modification  (Mods) posté le mercredi 09 mai 2007 23:49

Salutations ! Apres UN AN d'absence sur ce blog, je revient ! Avec beaucoup de nouveautées !

 

 Mais je ne parlerais que d'un sujet, un mod, pour etre plus precis, un mod, dont je suis...un membre de l'equipe de développement...

Il s'agit de Underhell (pour les plus malins, vous aurez vu, 2 tutoriels en dessous, dans le tutos du faceposer, le titre dit "sound/underhell" )

Il s'agit d'un mod de zombies, de fantome, dans une ambience carcérale et sombre, qui utilise le SMOD comme systeme de base, des textures de Fake Factory, et des centaines de models qui proviennent du web.

 

Le projet naquit, il y a environ un an, lors d'une partie de Dotd css, dans la map dotd_hellhold, qui n'est surement plus disponible sur le net. Cette map simplement dm_lockdown, en sombre, et avec des zombies.

On jouait en coop, avec SeriousK et alors, nous vint l'idée d'un mod dans un univers de zombies, qui prendrait place dans une prison; au debut, c'etait juste sensé etre un map pack, avec des zombies de hl2, mais ca a grossis, et est devenu un mod a part entiere, avec une histoire, et un gameplay nouveau.

 

 Ci joint, trois vidéos du mod : 

 http://www.youtube.com/watch?v=jR4rfLTVgSE

http://youtube.com/watch?v=lyLgm_SKXLA

http://www.youtube.com/watch?v=7WhlSFBJKzo

 

Voici le site officiel :

http://underhell.moddb.com/

Voila, bonne visite ! 

 

 

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Refract Shaders et Dudv maps  (Tutoriaux) posté le samedi 01 avril 2006 07:59

Salut ! D'abord, quest-ce que le refract shader?

C'est un shader qui deforme ce qui a derriere la texture, tout en la laissant transparente, c'est quelquechose qui peut etre tres joli, tel des vitres, et tres utile ! Voir :

Donc, si vous voulez en faire des comme ca, lisez ci dessous !

Les outils

Avant de commencer je precise qu'il faut 3 choses :

Adobe Photoshop Trial 30 jours : http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/creation_graphique/fiches/24035.html

Plugin Vtf pour adobe photoshop : http://www.nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39

Et normalmapfilter des outils nvidia :

http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

La texture

D'abord, il n'y a PAS de basetexture pour le refract ! Seulement du normalmap, et du dudv map !

Donc, commencons tranquilement !

D'abord, nous allons faire le meme motif que ci dessus, mais il y en a d'autres ! Voir :

Donc, nous allons faire le motif des barres :

Desinnez des barres simples :

Ensuite sauvegardez ca en vtf, compression normale.

Cette texture,. ne servira pas dans le refract, elle est utilisée comme REPERE pour creer les normalmaps, et le dudv map.

Ensuite, si vous avez correctement installé le normalmapfilter des outils nividia (lien ci dessus) allez dans Filter = > Nivida Tools = > NormalMapFilter

Ensuite dans  : Filter type, mettez 4 sample, dans  Min Z laissez 0, mais dans Scale, mettez 8, puis cliquez sur ok, vous obtiendrez quelquechose comme ca :

Ensuite, il y a 2 possibilitées pour le dudv :

Soit vous reouvrez la premiere texture et dans les filter type, vous mettez dudv, et vous obtenez le dudv correct, qui devrait donner ceci :

Mais, si ca ne marche pas (en tous cas chez moi le dudv marche pas)

Alors j'ai fouillé, voici d'autres exemples de dudv pour vous donner une idée de comment c'est :

Texture de base :

Dudv :

Donc vous savez a peu pres de quoi a l'air un dudv.

Et bien j'ai cherché pas mal de temps parmis toutes les possibilitées de photoshop, et j'ai trouvé ! Comment faire un dudv!

Ouvrez votre image repere :

Allez dans le normalmapfilter et faites en un dudv :

Ensuite allez dans le menu image  Image = > Apply Image

Choisissez dans blending Hard Mix et faites OK, ensuite allez dans Image = > Adjustments = > Invert, et vous obtiendrez le bon dudv, c'est valabe dans tous les cas !

Une fois que toutes vos textures sont terminez, nommez les Matexture_normal.vtf pour la en normalmap, et matexture_dudv.vtf pour la en dudv, et placez les dans votre dossier Hl2/Materials/Refract (creez ce dossier)

VMT.

Nous avons donc tout le necessaire, il est temps de codder la texture, faites un nouveau fichier.txt et nommez le : matexture.vmt ou ce que vous voulez.vmt

Une fois que le fichier est en .vmt, ecrivez ceci :

"Refract"
{
  "$model" 1
 "$bluramount" "1"
 "$surfaceprop" "glass"
  "$refractamount" ".100"
 "$REFRACTTINT" "{180 205 255}"
 "$scale" "[1 1]"
    "$normalmap" "refractmatexture_normal"
    "$dudvmap" "refractmatexture_dudv"
}

Ensuite sauvegardez, et allez ouvrir hammer, et ecrire le nom du vmt dans le filtre des textures, faites un bloc avec, et vous verrez apparaitre un bloc avec une texutre bizzare, parfois c'est des carrés roses et noirs, ou parfois c'est un simple cube gris, mais compilez votre map pour voir avec surprise votre bloc avec une texture refract

Si dans le jeu, la texture est rose et noire, verifiez que dans le vmt les noms des textures sont corrects.

Voila donc, bonne chance, si vous n'avez pas tout compris n'hesitez pas a m'envoyer un email ou a poster un commentaire ci dessous !

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Tutoriel Complet sur Faceposer  (Tutoriaux) posté le samedi 25 mars 2006 09:16

Voici un tutoriel complet pour face poser !
Je tien a remercier thefrench sans qui je ne me serais jamais lancé dans faceposer, et je tiens a remercier RomeoJGuy
sans qui je n'aurais jamais compris ^^

Voici son tuto en anglais, que je traduirais ci dessous :


http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Creating_your_first_Faceposer_scene

Donc, commencons !

Choses Requises

Nous avons besoin de quelques outils avant de commencer :

Audacity, pour enregistrer des sons et les modifier : http://audacity.sourceforge.net

FacePoser

Un Micro

Microsoft speech SDK 5.1 http://www.microsoft.com/speech/download/sdk51/
Est un logiciel qui reconnait certains mots que vous enregistrez, si vous les prononcez bien, ce logiciel est necessaire pour faceposer, il s'installe avec windows XP, donc si vous avez XP, normalement pas besoin de le telecharger.






Enregistrement

On a tout, on peut commencer a enregistrer!

Ouvrez Audacity, et cliquez sur le cercle rouge pour commencer a enregistrer, dites : "Bonjour, je suis moi"
Une fois terminé, changez les proprietes du son !

Le source engine ne fonctionne que en 22050bps 11/22/44kHz 8/16 Bit PCM WAV
Voici comment changer les configurations sonores dans audacity :



Une fois changé, faites FILE=>Export .Wav et nommez le Bonjour

Ensuite, mettez le dans votre dossier Hl2SoundTest

On est pret a ouvrir face poser !



Ouvrir son et syncroniser sur les levres


Ouvrez faceposer, et chargez le model de barney, il est parfait pour commencer ^^

Une fois chargé, ouvrez le Phoneme Editor en cliquant sur le bouton en bas du logiciel, une fenetre s'ouvrira :



Les Phoneme sont les syllabes que le logiciel reconnait et qui font bouger les levres des models grace a des reglages prédefinis,
ils peuvent etre automatiquement compris grace a Microsoft Speech,ou reglés manuellement.

Voici les syllabes que le logiciel comprend :



Une fois la fenetre ouverte, chargez votre son grace au bouton LOAD

Lorsque votre son est chargé, cliquez sur le bouton Redo Extraction, et ecrivez le texte que vous avez enregistrer, en locurence:

Bonjour je suis moi

Le texte va s'ecrire au dessus de la fenetre, placez le bien par rapport au son.

Pour bouger les mots, appuyez sur SHIFT et gardez le enfoncé, pour les redimensionner, appuyez sur CTRL et gardez le enfoncé.

Reglez bien le debut du bonjour lorsque le bonjour commence, et pareil pour le reste.

Une fois fait, cliquez du bouton droit sur le mot Bonjour, et cliquez sur Add Phoneme (le mot utilisé dans le tuto est Me)



Une fenetre s'ouvrira alors :



Cliquez sur les boutons correspondant aux syllabes desirés en imaginant le mouvement des levres, par exemple :

Bonjour serait B AO JH AO R
Je serait JH EH
Suis serait S UH Ih
Moi serait M OW AH

Ce ne sont que des exemples de mouvement de bouche, essayez de deviner, ca peut etre tres amusant ^^

Une fois que votre mot est syllabé, cliquez sur OK, et vous verrez, en bas de la fenetre du Phoneme Editor les differentes
syllabes, pareil que pour les mots, bougez les et redimenssionez les de facon a ce qu'elles correspondent parfaitement
avec votre voix.

Faites pareil pour les autres mots...

Une fois terminé, cliquez sur Save Changes, puis fermez le Phoneme editor.

Allez dans Choregraphy = > New :



Il vous demandera ensuite d'ajouter un acteur (en locurence, barney)

Nommez le comme vous voulez, mais RETENEZ SON NOM ! Vous devrez nommer le npc dans hammer exactement pareil.
Donc je vous conseille de l'appeler barney :



Une fois que vous avez crée une nouvelle chorégraphie, ajoutez un nouveau channel en cliquant sur le nom de votre chorégraphie du bouton droit:



Nommez le channel Voix, puis cliquez OK

Ensuite, cliquez du bouton droit sur le nom du channel, et selectionnez WAV FILE :

 

Une fenetre s'ouvrira, choisissez votre son, malheureusement la liste n'inclus pas les sons ajoutés, vous devez ecrire dans sound le chemin
complet ainsi que le nom du fichier.wav :



Une fois fait, normalement si tout va bien votre son sera ajouté sur le channel, mais il sera décalé, bougez le de facon a ce que
le debut du son soit au debut du channel :



Ensuite, appuyez sur lecture, pour voir que votre petit barney va prononcer grace a ses levres votre "Bonjour je suis moi"

Donc voila, on a syncronisé les levres sur la voix, maintenant ajoutons du realisme.



Flex Animations



Creez un nouveau channel, comme tout a l'heure en cliquand du bouton droit sur le nom de la chorégraphie, et appelez le : Flex

Ensuite, cliquez du bouton droit non sur le nom du channel, mais sur le channel lui meme (le vide) et choissisez Flex Animation :



Vous verrez une barre rouge se creer, si elle ne se creer pas, verifiez que vous avez bien cliquer sur le channel et reesayez.

Si vous avez la barre rouge, redimenssionez la de facon a ce qu'elle remplisse tout l'espace, et ouvrez le Flex Animation Editor
en cliquant sur le bouton en bas de l'editeur, une fenetre s'ouvre, cliquez du bouton droite dessus et sur Expand => All Tracks :



Ensuite, cliquez du bouton droit encore, et dans Flex=> Copy to sliders :



Ces deux options, sont les options CLÉS de cet outil.

A droite, entouré en rouge, vous avez les Flex Sliders, ces options a glissiere peuvent bouger les 40 et quelques muscles
que les visages de half life 2 possedent:



Le Flex animation Tool est l'outil ou votre animation est actuellement.
La timeline (la petite etiquette verte qui bouge lorsque vous appuyez sur lecture) sert a placer un flex animation sur l'image courante.
Le bouton Copy To Sliders copie l'expression actuelle du flex animation tool dans les flex sliders.
Le bouton Copy FROM Sliders, prend les options du Flex Sliders, et le met dans le flex animation tool, c'est comme ca qu'on procede :

On bouge les sliders, on fait Copy From Sliders, on avance un peu la timeline, on recommence en modifiant les sliders, et a la fin on obtient des mouvements
de sourcils, et toutes autre choses que vous pouvez modifier grace au Flex Sliders.

Votre visage bouge, est expressif, et vous pouvez meme faire des petits mouvements de tete grace au Flex Sliders.
Maintenant, on s'attaque aux sequences :



Les Sequences



Commencez par faire un nouveau Channel, appelé Sequence1, ensuite cliquez du bouton droit sur le nom du channel, et selectionnez Sequence :



Une fenetre s'ouvrira alors, ici vous devez choisir une animation parmi la liste, et la nommer.
Pour voir les animations, ouvrez le Model Viewer disponible dans le Source Sdk, dans l'onglet Sequence du Model Viewer, regardez
les animations et leur noms, puis choisissez celle que vous voulez pour votre personnage, prenon par exemple pour barney :

"KLAB_Secbank"

Dans cette animation, barney se penche en avant, puis se redresse.
Choisissez donc cette animation dans les proprietes des sequences du face poser, puis cliquez sur Ok.

Une barre rouge représentant la sequence apparait alors sur votre channel, vous ne pouvez pas l'agrandir, car c'est une animation prédéfinie
les seules animations que vous pouvez agrandir, son les animations faites pour etre en boucle (idle, etc...)

Une fois bien placé, appuyez sur lecture, et admirez Smile

Nous avons donc a peu pres appris toutes les bases, il manque une chose, ou le npc regarde?




Faire Agir le Npc



Cliquez du bouton droit sur le channel de l'animation Flex, et choisissez Look at actor :



Notez les autre possibilités, qui sont Move to actor (bouger jusqu'a acteur) et face actor (se mettre face a acteur)
Si vous selectionnez l'une de ces options, une fenetre s'ouvrira :



Si vous choisissez !player dans la liste, le npc regardera l'acteur, si vous choisissez Target1,2,3 etc... Il regardera
les cibles que nous définirons dans le hammer.
Si vous choisissez !friend, il regardera ses alliés
Si vous choisissez !ennemy, il regardera ses ennemis

Voila pour cette option, maintenant, allons integrer tout ca dans le hammer, avec une simplicité infantile ^^

Commencez par sauvegarder votre fichier .vcd :



Nommez le Bonjour.vcd et placez le dans votre dossier Hl2Scenes

Fermez le faceposer, si il vous demande de sauvegarder quoi que ce soit, cliquez sur oui.



Integrer tout dans le hammer



Ouvrez le hammer, et faites une map simple avec un info_player_start, et placez un npc_barney, nommez le comme le nom de l'acteur du faceposer,
dans ce cas, on l'avait appelé Barney.

Ensuite, a coté de lui, mettez un logic_choreographed_scene, appelez la Scene1, et dans le fichier .vcd, choisissez Bonjour.vcd

Dans le target1, choisissez Barney.

Ensuite, mettez un trigger once dans la map, avec comme outputs :

Ontrigger Scene1 Start

Et compilez.

Dans le jeu, si vous marchez sur le trigger, Barney vous dira, en se penchant en avant et en bougeant les levres: "Bonjour, je suis moi"



Conclusion



Ouf ! On a reussi ! En fait, c'est assez simple, mais c'est LONG ! Avant de commencer un vrai projet, je vous suggere de vous entrainer
en faisant quelques phrases simples, et en faisant des discussions basiques.

Astuce : Le output du choregraphed_scene OnCompletion se declenche lorsque la scene est terminée, donc pour faire des reponses, mettez

Oncompletition : Scene2 Start resultat, des que cette scene se finit, la deuxieme commence, et vous pouvez continuer longuement pour en faire une discussion.

Faceposer est un outil genial, simple, et complexe a la fois, ne le sous estimez pas, il est tres pratique, utile, et necessite du perfectionnisme.



Exemples D'Expressions




Je suis aller piquer des images de chez valve, voici quelques exemples de Flex Sliders placés de certaines facons pour faire des visages
particuliers basiques :




Neutre




Enervé




Dégouté




Heureux




Triste




Appeuré




Choqué






Voila ! Amusez vous bien !

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Transparence des textures  (Tutoriaux) posté le dimanche 12 mars 2006 22:41

Textureurs et skinneurs, beaucoup le savent, il n'y a pas de vrai couleur qui soit 100% transparente dans le source engine, meme le gris utilisé par les decals, n'est pas transparent, il laisse des marques vertes autour lorsque vous l'utilisez.

Hier j'ai donc cherché, car, ca me le faisait aussi et apres pas mal de lecture j'ai trouvé, qu'il suffisait d'ajouter un channel Alpha, il y a plusieurs "channels" dans une image, que le source engine reconnait :

RGBA...Rouge, Vert, Bleu, Alpha et d'autres que je ne connais pas encore.

Le premier channel, sera reconnu comme le rouge, le second comme le vert, le 3eme comme le bleu,et le 4 eme comme le Alpha, qui sert de MASQUE.

Ce channel, doit etre composé de noir, et de blanc, d'ou le noir représente ce qui sera transparant, et le blanc ce qui sera visible, voici donc un tutoriel rapide pour faire une texture de sang, qui rend bien dans le jeu.

Vous aurez besoin de Adobe Photoshop, et du plugin vtf :

Adobe Photoshop Trial 30 jours : http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/creation_graphique/fiches/24035.html

Plugin Vtf pour adobe photoshop : http://www.nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39

Ouvrez adobe photoshop, faites File=> New et configurez le tout comme ceci :

 

Ensuite, ouvrez la pallette de couleure, et choisissez ce gris, en copiant les chiffres qui sont sur l'image, ensuite remplissez le fond de votre texture avec :

 

Une fois que vous avez fini de faire votre dessin de sang, comme ceci, selectionnez le "Magic Wand Tool" et cliquez sur le fond gris :

Une fois fait, allez dans le menu Selection = > Save selection, comme ci dessus, et alors, un fenetre comme ci dessous s'ouvrira, nommez la selection Alpha, et puis cliquez sur Ok.

 

Vous voyez alors un nouveau channel, constitué de noir et blanc, allez dans Selection => Deselect

Puis cliquez sur le channel Alpha, et allez dans Image=> Adjustments = > Invert

Les couleurs seront maintenant inversés, et votre Alpha est donc fini :

 

Allez Dans File=> Save, et choisissez VTF, grace au plugin installé :

 

Une fois que vous avez confirmé, une fenetre s'ouvre et vous demande de choisir la configuration du vtf, choisissez "Compressed Texture With Alpha"

 

Et voila, votre texture est sauvegardée en vtf, maintenant il faut la mettre dans votre dossier Materials/Decals, et une fois dans le jeu vous le verrez apparaitre de temps en temps, car il y a plusieurs textures de sang qui apparaissent au hazard.

Si vous voulez faire un blood patch, il faut faire 8 textures de sang, et une texture apellée decals_mod2x, qui contiendra vos 8 decals de sang ainsi que les autres, cette texture se presente comme ceci :

PS: N'oubliez pas de refaire l'alpha, car vous aurez changé les formes des textures.

Donc voila, vous etes pret a faire un bon blood patch

NOTE : Les alpha channels sont compris dans toutes les textures de half life 2, si vous voulez faire quelquechose de transparant, utilisez cette technique, mais n'oubliez pas de codder le vmt avec

 "$translucent" 1

Bonne creation

PS: Darkscale vient de me passer un lien vers un site qui contient tout ce qu'on peu vouloir savoir sur le texturing en tutoriels :

http://alucardmapping.halflifexpert.com/index.php?file=tutotexturing

Bonne Lecture ^^

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Snowcamo Counter Terrorist & Terrorist !  (Skins) posté le dimanche 12 mars 2006 10:17

Darkscale a fait des superbes skins de Counter Terrorists camouflés pour la neige, ils sont tres tres bons pour un premier skin !

NEW : Il a fait un pack avec des terrorists aussi ! A ne pas manquer !

Dl : http://www.fpsbanana.com/?section=viewitem.skins.skins.main.10048

 

 

 

Citation : "Biensur, ce skin est pas fait pour jouer sur De_dust" -Darkscale

Amusez vous bien !

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